O design do jogo evoluiu bastante nos últimos vinte anos. Os jogos também cresceram em termos de escopo e escala. Títulos como The Witcher 3 podem facilmente envolver centenas de horas de conteúdo (e jogos como Factorio e Dwarf Fortress podem ser jogados muitas vezes). Tem havido uma tendência para os desenvolvedores perseguirem essa idéia de “replayability ilimitado” e jogos de serviço ao vivo são criados para fazer exatamente isso. É tentador pensar na repetibilidade que dura dezenas de horas por vez, mas quero falar sobre um exemplo muito menor disso.

Macro versus micro

Há muito tempo, escrevi uma matéria sobre os macro e micro elementos dos jogos AAA. Micro refere-se ao que o jogador está fazendo ao longo de vários minutos, onde macro se refere a metas ou objetivos mais amplos. Os jogos que são lançados para um escopo muito grande (como grandes experiências de mundo aberto) tendem a manter os microelementos muito básicos – ou envolvem apenas o salto de um microelemento para o próximo. O mesmo pode ser dito para muitos RPGs projetados para horas e horas de busca e enredo; as viagens e combates momento a momento são frequentemente secundários a esses pontos gerais. Nesses jogos, o designer está focado em manter o jogador investido em objetivos de longo prazo, e não no progresso de curto prazo.

Essa abordagem certamente pode funcionar bem para os fãs que já investem no jogo. Mas os jogadores mais novos podem ser adiados pela quantidade de tempo necessária para construir esse investimento. Isso pode desafiar a suposição frequentemente expressa de que, se um jogo simplesmente tem “mais”, geralmente é “melhor” ou “maior valor”. Mas lembre-se: no mercado de hoje, onde dezenas de novos jogos são lançados todos os dias, os consumidores tendem a estar menos dispostos a investir grandes quantidades de tempo para “encontrar a diversão” em um jogo.

Essa é precisamente a razão pela qual os jogos que gravitamos não estão necessariamente interessados ​​em me dar uma experiência de cem horas. Em vez disso, eles tendem a enfatizar a repetibilidade do próprio loop de jogabilidade principal. Isso requer um foco substancialmente diferente do designer do jogo também.

O que é um loop de jogabilidade principal?

Quando me refiro ao loop principal da jogabilidade, estou falando sobre o sistema principal – ou conjunto de mecanismos – com o qual um jogador passará um tempo no seu jogo. Então, isso pode ser construir bases, lutar, cultivar, pular na cabeça das tartarugas e assim por diante. É a experiência de jogo momento a momento que compõe a micro camada do jogo.

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É também por isso que hoje em dia prefiro jogos independentes, em comparação com grandes títulos AAA. Acho que eles tendem a colocar mais foco no loop principal da jogabilidade, em parte como consequência de não terem o orçamento necessário para projetar e construir espaços de jogo maciços e altamente polidos.

O aspecto mais importante do ciclo principal da jogabilidade é que você não o mede em horas. É o elemento chave que o jogador poderá experimentar em segundos ou minutos com o jogo. Se o loop principal de um jogo me prender em poucos momentos de jogo, há uma grande chance de eu permanecer por um longo tempo.

Se o loop principal da jogabilidade for sólido, ele estabelecerá sprints de jogabilidade que se tornarão agradáveis ​​para serem repetidos várias vezes. Embora as metas e objetivos de alto nível possam constituir apenas algumas horas de jogo, por exemplo, o tempo total que gasto com o jogo pode ser substancialmente mais longo, porque o loop principal da jogabilidade é altamente satisfatório.

Qual é um bom exemplo disso? Eu acho que um lugar adequado para olhar são os jogos competitivos que dependem fortemente de um forte loop de jogabilidade. Jogos em jogos como Mortal Kombat, Counter-Strike e até títulos um pouco mais longos, como League of Legends, não devem ser jogados por dezenas de horas. Em vez disso, uma partida é construída com base em um breve período de tempo repetido em cada partida subsequente.

O que isso significa para os desenvolvedores de jogos é que entender o seu loop principal de jogabilidade – compartimentando interações de jogabilidade agradáveis ​​e satisfatórias e breves sequências – acabará por levar a um jogo melhor em geral.

Quer o seu jogo tenha duzentas ou duzentas horas, é fundamental pensar no que o jogador está fazendo momento a momento. É assim que você começa a compartimentar seu design e definir o loop principal da jogabilidade. Uma maneira de abordar isso é começar com objetivos de nível mais alto e considerar dividi-los em sprints menores ou objetivos mais específicos baseados em estágios. Os jogos Mario 3D são um ótimo exemplo disso. Em Super Mario Odyssey, o progresso é definido através da aquisição de luas de poder. Os jogadores podem traçar seu progresso geral pelo número de luas de poder que encontraram ou desbloqueando o próximo mundo no jogo. Cada uma dessas luas de poder, por sua vez, representa um sprint – uma pequena fatia de jogabilidade agradável, onde cada fatia se entrelaça para criar um objetivo ou objetivo coesivo muito maior. Dessa maneira, os jogadores podem desfrutar de mecânica de jogo momento a momento satisfatória enquanto experimentam simultaneamente um mundo mais amplo com objetivos maiores / mais longos.

Critérios para designers

Vamos detalhar ainda mais. Para alcançar um relacionamento bem-sucedido entre o loop principal da jogabilidade e os elementos macro mais amplos, os jogadores precisam ver o seguinte:

Qual é o objetivo imediato?

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Que tarefas precisam ser realizadas?

Quanto tempo isto irá levar?

Que tipo de progresso permanente foi alcançado?

É fundamental que o jogador seja capaz de entender todos esses pontos o tempo todo. Alguns jogos – especialmente aqueles que colocam jogadores em uma caixa de areia e dizem “apenas comece a explorar” – podem perder um ou mais desses pontos. Sem um ponto de referência e um objetivo para focar, os jogadores podem não estar motivados a simplesmente passear e explorar sem contexto. Para que você pense que estou me referindo a Breath of the Wild aqui, quero garantir que não: os quatro critérios acima não precisam necessariamente existir na forma de ícones explícitos do mapa. Eles podem ser muito mais implícitos ou “emergentes” na forma como se apresentam ao jogador. Mesmo em Breath of the Wild, você verá que esses componentes existem.

Existem inúmeros exemplos de jogos que atendem a esse critério por meio de uma metodologia mais rígida (mas também satisfatória). Por exemplo, pense no começo de qualquer bom jogo online para múltiplos jogadores (MMOG). Normalmente, o jogador começa com um objetivo muito simples – uma tarefa que pode ser alcançada rapidamente, fornecendo feedback rápido, o que, por sua vez, desbloqueia a próxima missão na cadeia. Na verdade, esse é um fator que separa os grandes MMOGs dos ruins – não importa quão grande seja a história geral ou quanto tempo seja a experiência geral, se as pessoas perderem o interesse muitas horas antes de chegarem a esse ponto.

Também não se trata de escolher macro versus micro. O argumento que estou apresentando aqui é que os designers de jogos devem sempre se concentrar em uma micro experiência satisfatória, independentemente do escopo geral do jogo. Os jogadores devem ter uma idéia aproximada de quanto tempo cada tarefa levará e, mais importante, saber se podem concluí-la em uma única sessão. Também é vital garantir que os jogadores obtenham algo por seus problemas e que seus esforços contribuam para uma progressão mais ampla de algum tipo.

Conclusão

Quando bem feito, você pode criar um loop de jogabilidade central que funciona tanto na experiência de curto como no longo prazo. Por fim, como desenvolvedor, você deve se concentrar primeiro no jogo de curto prazo; sem ele, os jogadores não serão investidos o suficiente para continuar jogando.

Na minha opinião, um jogo tem apenas 15 a 30 minutos para me convencer de que devo continuar jogando. Se os jogadores nem sequer estão dando ao seu jogo essa quantidade de tempo, pode ser necessário revisitar a experiência de integração e o próprio ciclo de jogo principal.