Os desenvolvedores de jogos estão sempre procurando novas maneiras de comercializar seus jogos, especialmente no contexto de vitrines digitais cada vez mais lotadas. Tradicionalmente, as demos de jogos desempenhavam um papel importante na construção do hype para um novo jogo, mas o uso de demos na última década diminuiu. Agora estamos vendo uma tendência emergente envolvendo prólogos.

O que é um prólogo? Boa pergunta.

Ajuda a responder a isso no contexto de demos. Quando pensamos em demos, tendemos a pensar em um jogo sendo exibido sob certas condições específicas. Por exemplo, algumas demos podem conter um único nível como amostra. Outros podem definir um limite de tempo geral, permitindo que o jogador faça o que quiser, mas limitando o tempo de jogo. Uma demonstração geralmente é lançada antes – ou logo após – do lançamento de um jogo. Em termos de como as demonstrações aparecem nas fachadas das lojas digitais, elas geralmente existem na mesma página do jogo em questão (embora haja exceções).

Há várias razões pelas quais as demos caíram em desuso. Uma razão pode ser que os consumidores possam considerá-los uma representação injusta (ou imprecisa) do jogo final. Algumas demos eram tão curtas – ou cortaram tanto conteúdo – que os jogadores não conseguiam ter uma noção razoável de como seria o jogo real. Mas também é importante ressaltar que as demos também exigem muito investimento dos desenvolvedores. Eles não apenas levam tempo e recursos adicionais para produzir, mas se uma demonstração não for bem recebida por qualquer motivo, pode realmente se tornar uma ameaça para o lançamento final do jogo. Como as demos diminuíram em popularidade, vimos outras maneiras de os jogadores se familiarizarem com um jogo antes de se comprometerem a comprá-lo. Streaming e “vamos jogar” são ótimos exemplos disso, pois permitem que os jogadores assistam ao máximo (ou tão pouco) a experiência que quiserem antes de gastar dinheiro.

Vamos voltar aos prólogos. Um prólogo poderia ser melhor descrito como uma versão em miniatura independente do jogo. Em vez de deixar o conteúdo de fora, um prólogo atua como uma experiência completa – mas mais curta / mais condensada. E, diferentemente das demos, que normalmente não são atualizadas após o lançamento, os prólogos podem ser atualizados e corrigidos tanto quanto o jogo em que se baseiam. Alguns desenvolvedores criarão um prólogo como uma ponte para a experiência completa do jogo (por exemplo, eles podem criar uma história que continue ou seja mais aprofundada no jogo completo).

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Caso a distinção ainda não esteja clara, deixe-me tentar outra abordagem. Outra diferença entre prólogos e demos é que, no primeiro, tudo o que você pode fazer como jogador no jogo principal existe no prólogo, mesmo que a experiência geral seja truncada em termos de tempo. Onde um prólogo pode fornecer uma fatia vertical de uma experiência de jogo, as demos às vezes podem fornecer mais de uma fatia horizontal – perdendo as principais ações ou recursos que existem apenas no jogo completo.

Assim como as demos, os prólogos exigem muito trabalho dos desenvolvedores. Mas existem alguns benefícios claros ao adotar essa abordagem.

Criar um prólogo para o seu jogo é a melhor maneira de permitir que os jogadores experimentem seu jogo gratuitamente de forma legal. Os jogos que possuem sistemas esotéricos ou únicos podem se beneficiar ainda mais dessa abordagem, porque os jogadores podem experimentar o jogo para ver se é adequado para eles. Como desenvolvedor, os prólogos oferecem a oportunidade de iniciar seu jogo com suavidade e deixar as pessoas empolgadas.

Além disso, os prólogos podem ser listados por conta própria nas fachadas das lojas digitais. Por sua vez, isso aprimora a capacidade de descoberta do seu jogo, especialmente se o prólogo se tornar popular o suficiente. O estabelecimento de links entre o prólogo e o jogo principal indica para onde as pessoas podem ir se quiserem mais.

Existem vários gêneros de jogos que são historicamente conhecidos por serem difíceis para os novos jogadores – jogos de luta e grandes estratégias são famosos por levar horas para chegar ao ponto em que os jogadores começam a sentir algum domínio da experiência. Isso significa que certos gêneros têm uma barreira naturalmente alta à entrada, o que, por sua vez, torna mais desafiador atrair novos públicos. Este é um ótimo exemplo de onde prólogos podem ser úteis. O fornecimento gratuito de uma versão simplificada do jogo oferece aos jogadores a oportunidade de jogar sem investir dinheiro adiantado e sem se preocupar com o fechamento apertado da janela de reembolso.

Bons prólogos – como boas demos – podem definitivamente ajudar a vender seu jogo para clientes em potencial, além de incentivar a propaganda boca a boca nas comunidades de jogadores, criando um hype para o seu jogo. Mas há certamente desafios e problemas únicos a serem enfrentados.

Da mesma maneira que as demos podem não fornecer informações suficientes aos jogadores para obter uma representação justa do jogo, os prólogos podem ter o problema inverso: você corre o risco de dar muito, de modo que ninguém se preocupe em comprar o jogo completo.

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Isso pode ocorrer se não houver diferença suficiente entre o prólogo e o próprio jogo. Digamos que o prólogo conceda 50% do jogo (ou mais) de graça. Nesse ponto, o jogador é sensato em comprar o jogo completo, sabendo que ele não fornecerá muito mais conteúdo do que já está recebendo de graça? Você pode ficar tentado a pensar que a solução é cobrar um preço pelo prólogo, mas isso derrota todo o objetivo do exercício – trata-se de fornecer uma amostra grátis do seu jogo.

É importante encontrar um equilíbrio entre dar ao jogador tudo o que ele precisa para experimentar o jogo, por um lado, sem tornar o prólogo mais atraente do que o próprio jogo. Portanto, no exemplo de jogos de estratégia ou luta que usei acima, o prólogo ideal pode ser aquele em que você permite que os jogadores experimentem o jogo com uma única facção ou alguns lutadores, mantendo todos os outros sistemas e mecânicos. E se você acha que isso é muito atraente, não se preocupe: os fãs que investem na experiência não querem um jogo diluído no final. Em vez disso, existe um forte incentivo para pagar a experiência completa para tirar o máximo proveito dela. Para esses jogadores, o prólogo pode oferecer uma ótima oportunidade para praticar e se familiarizar com o jogo antes de ser lançado (depois disso, eles provavelmente não terão mais utilidade para ele).

A longo prazo, é melhor você ter jogadores em potencial experimentando o prólogo e decidir naquele momento que seu jogo não é para eles. A alternativa é que eles entrem e tentem testar o jogo dentro de uma janela de reembolso ou que sintam que desperdiçaram seu dinheiro. Embora nenhuma dessas coisas seja sua culpa, elas também não são a experiência mais positiva para os jogadores.

Por fim, os desenvolvedores estão sempre procurando novas tendências e opções para ajudar a vender seus jogos – assim como a jogabilidade remota do sofá que eu discuti há alguns meses aqui no SUPERJUMP – prólogos são outra opção viável. Existem muitos jogos por aí que poderiam se beneficiar dessa abordagem como uma maneira de fornecer uma experiência “pé na porta” para os fãs em potencial.